Bomber Instinct – manuel
version 0.8.8 – 27/1/2002
Bomber Instinct est un jeu uniquement multijoueur, qui se joue sur
un seul ordinateur (pour le moment). C'est une sorte de mix entre un jeu
de combat et Bomberman — enfin ça reste surtout du Bomberman.
Le jeu en est encore à un stade de développement : il n'est pas terminé
même s'il est jouable et stable. Il manque plein de musiques, certaines
animations, des graphismes, des personnages, des niveaux, des modes de
jeu (?), etc. Si vous rencontrez un bug, surtout, écrivez moi pour le signaler,
c'est me rendre service et participer à l'amélioration du jeu (assurez-vous
quand même d'abord d'avoir la dernière version). Il est distribué en GPL.
Les personnages
Avant chaque partie, les joueurs doivent choisir le personnage qu'ils vont
incarner, comme dans un jeu de combat. Le choix n'est pas uniquement esthétique,
car les héros ont chacun deux pouvoirs personnels dont l'influence est
capitale dans le jeu. À vous de les découvir !
Le Troll
Napoléon
Louis
Magus
Et bientôt d'autres...
L'énergie
C'est
la caractéristique principale : chaque joueur a une jauge d'énergie en-dessous
de son personnage, à droite de l'écran. L'énergie se recharge progressivement,
mais chaque pose de bombe ou utilisation d'un pouvoir vous en coûte. Les
deux icônes à droite du personnage représentent ses deux pouvoirs, et s'allument
lorsque leur utilisation est possible.
Commandes
Les commandes se résument aux quatre directions et à
deux boutons : le premier pour poser une bombe, le deuxième pour
utiliser un pouvoir, en pressant simultanément droite ou gauche (par
défaut, le bouton 1 est la touche ctrl de droite, le bouton 2 la
touche shift de droite). Elles se font à plusieurs sur le même clavier
ou au joystick.
Le jeu
Le combat à mort se déroule dans de nombreux plans différents du Labyrinthe.
Ceux-ci comportent de nombreux éléments et pièges que vous devrez affronter
pour survivre. (tadaam)
Options
Le menu des options vous permet de choisir, entre autres, en combien de
points se jouera le match, s'il est nécessaire d'avoir deux points d'avance
pour gagner, si les joueurs changent de personnage entre chaque « round »,
et surtout quel sera le mode de jeu : en mode survivant, c'est le dernier
survivant qui marquera un point ; en mode « deathmatch », chaque personnage
ennemi tué par une de vos bombes vous rapporte un point. Vous pouvez également
configurer les touches de chaque joueur.
Crédits
Le jeu a été entièrement programmé en C par Louis
Gesbert (c'est moi), grâce à la bibliothèque SDL
de Sam Lantiga. Il utilise également SDL_mixer pour le son. Celà lui permet
de compiler sous Linux et sous Windows, et probablement sous d'autres plates-formes
et OS que je n'ai pas les moyens d'essayer. (enfin pas encore sous Windows
pour SDL_mixer, j'arrive pas à le compiler)
Tous les graphismes (à quelques toutes petites exeptions près) ont
été réalisés par Manon Gesbert
(c'est ma petite s½ur), grâce à l'éditeur de sprites (Spred) programmé
pour l'occasion. Les écrans des menus, je les ai faits grâce à The
Gimp.
Le scénario est de Nils
Gesbert (c'est mon grand frère).
Les musiques sont de Jean-Pierre
Gesbert (c'est mon père) — Il n'y en a qu'une pour le moment.
Les niveaux sont de un peu tout le monde, c'est à dire nous, mes amis,
que je remercie, et pourquoi pas vous ? L'éditeur de niveaux Nived, programmé
spécialement, est livré avec les explications, donc si vous trouvez qu'il
n'y a pas assez de niveaux, que vous aimez bien le jeu et que vous êtes
prêts à m'aider, n'hésitez pas à m'envoyer vos niveaux. Spred (l'éditeur
de sprites) est également fourni.
La totalité est distribuée en GPL,
c'est-à-dire qu'il s'agit d'un logiciel libre : il
est gratuit, vous avez accès au code source, et vous avez même le droit
d'en réutiliser des bouts si ça vous intéresse (en résumé ; en
détail).
Pour les programmeurs plus avertis, qu'ils sachent que c'est mon premier
programme et que j'ai appris en cours de route, donc si ça leur dit de
jeter un coup d'½il à mon source pour me dire les énormités qui s'y cachent
probablement et pour me donner des conseils, ce sera le bienvenu.
En rêgle générale, n'hésitez surtout pas à me faire part de vos impressions,
suggestions, idées, conseils, compliments et insultes à
mon adresse.
Remerciements à
- Petr Kovar, auteur du niveau "dyna", et de quelques corrections dans le jeu
- Pierre Sarrazin, qui a apporté des corrections aux Makefiles et grâce à qui le jeu est maintenant disponible au format RPM
Ah, oui, il y a aussi quelques petites surprises cachées par-ci
par-là dans le jeu, mais à vous de les trouver ;-).